Otázky z PRG 2014 - V3 léto: Porovnání verzí

Z Milan Kerslager
Přejít na: navigace, hledání
m (Fix)
m (+link)
 
Řádka 2: Řádka 2:
  
 
== Programování ==
 
== Programování ==
# Algoritmus
+
# [[csw:Algoritmus|Algoritmus]]
#* strukturované programování, vývojový diagram, zdrojový kód
+
#* [[csw:Strukturované programování|strukturované programování]], [[csw:Vývojový diagram|vývojový diagram]], [[csw:Zdrojový kód|zdrojový kód]]
# Základní datové typy
+
# Základní [[csw:Datový typ|datové typy]]
#* boolean, integer, real, char, string, ukazatel
+
#* [[csw:Boolean|boolean]], [[enw:Integer (computer science)|integer]], [[csw:Pohyblivá řádová čárka|real]], [[csw:Znak (počítače)|char]], [[csw:Textový řetězec|string]], [[csw:Ukazatel (programování)|ukazatel]]
# Řídící struktury
+
# [[csw:Řídicí struktura|Řídicí struktury]]
#* blok, příkazy if, for, while a switch
+
#* [[csw:Blok (programování)|blok]], příkazy [[enw:Conditional (computer programming)|if]], [[csw:Cyklus for|for]], [[csw:Cyklus while-do|while]] a [[enw:Switch statement|switch]]
# Rozsah platnosti proměnných
+
# [[enw:Scope (computer science)|Rozsah platnosti proměnných]]
#* konstanty, globální, lokální a statické proměnné
+
#* [[csw:Konstanta (programování)|konstanty]], [[enw:Global variable|globální]], lokální a statické proměnné
 
# Funkce
 
# Funkce
 
#* parametry, návratové hodnota
 
#* parametry, návratové hodnota

Aktuální verze z 6. 6. 2013, 08:57

Otázky jsou určeny pro závěrečnou zkoušku třídy V3 z předmětu PRG (Programování) ve školním roce 2013/2014. Stránka bude během semestru upravována, aby rozsah otázek odpovídal probranému učivu. Odkazované články ve Wikipedii nemusí být přesné a úplné, avšak je vhodné je rozšiřovat v rámci zápočtu z článku na Wikipedii. Podpůrné materiály, slajdy i fotografie tabulí naleznete na stránce Výuka.

Programování

  1. Algoritmus
  2. Základní datové typy
  3. Řídicí struktury
  4. Rozsah platnosti proměnných
  5. Funkce
    • parametry, návratové hodnota
  6. Pole, seznam
    • pole jedno- a vícerozměrné, lineární seznam
  7. Záznam, strom
    • složený datový typ, ukázka (binárního) stromu
  8. Třída v objektově orientovaném programování
    • význam tříd, dědičnost, vytvoření objektu ze třídy
  9. Metoda
    • metody tříd, zapouzdření, konstruktor, destruktor, polymorfismus
  10. GUI rozhraní
    • prvky formuláře (vstupní pole, přepínač, tlačítko, menu, …)
    • okno, zpracování události